UAC(Universal App Campaigns)通用应用广告系列,是谷歌于2015年推出的一种广告形式,只需要添加一些基础素材,进行一些基础设置,便可由UAC自动设计面向各种广告网络的多种格式的广告。
· 通用——广告会在Google广告网络下所有适用于移动应用安装的广告位进行展示(Google.com、Google Play、mGDN、Admob、YouTube....)
· 自动——上传素材后,无需人为干涉,系统自动根据素材进行整理,生成合适的广告进行展示
目前,Google UAC根据投放目标的不同,可以分为UAC1.0,UAC2.0和UAC2.5。
目标为安装量-UAC1.0
目标为安装量+可能执行的操作-UAC2.0
目标为应用内操作-UAC2.5
Google UAC广告优化主要考虑三个方面:出价,预算,创意(文案+素材),其中创意是最为重要的。简单来说,投放Google UAC,使劲怼素材就对了。素材后面会专门整一篇文章进行详细说明。
Google UAC投放TIPS:
1. UAC的竞争是以campaign为单位的,建议campaign越少越好,多个campaign是为了拆分地区,不同语种;
2. 目标价格x1.2,会加快你的广告系列的学习度,如果预算有限,可以目标价格x0.8,看实际结果然后再增加bid;
3. 跑到后面没量的campaign,可提高出价,待有量后,观察几天待价格稳定,再慢慢压低出价,然后提高预算,这样可以稳定跑;
4. 机器学习需要时间,账户开始投放后,不建议频繁调整,非得调整,建议新建campaign;
5. 多看平台政策,尽量规避违规操作。
Google大中华区顶级代理商过来答一波~ 现在使用UAC已经很常见啦。我们配合案例来看一下UAC具体是怎么使用的~
Google UAC,你知道怎么用吗?
UAC(Universal App Campaigns)——通用应用广告系列,您只需要添加一些基础素材资源、设置出价及预算、定位语言与地理位置,便可由UAC自动设计面向各种广告网络的多种格式的广告。
UAC通用广告系列所包含的广告形式十分丰富多彩,包括搜索广告、展示广告、视频广告、Gmail广告等。
UAC的投放流程通常如下:
明确营销目标→创建广告系列→上传广告素材→配置转化跟踪及进行数据分析
UCA现有不同的版本,针对的用户群体和出价方式有所差异。广告主可以选择与自己的广告目标最为匹配的一种方式进行投放。
案例时间
大家最喜欢的案例时间来了,臧云飞用一个他经手投放的Papaya客户案例,详细地告诉你怎么分析产品制定策略,投对UAC!
这位客户投放的产品是casino游戏,推广的目标是在现有基础上进一步提升付费及ROI。在推广期间遇到了瓶颈,优化师运用好UAC后很好地解决了这个问题。
【产品剖析】
- 产品已经上线并进行推广较长时间,陷入推广瓶颈。
- 已推广较长时间,期望更多的获得高质量用户,进一步提升付费量、提升ROI。
- 投放以做效果为主要目标,预算不开放。
【推广策略】
- 使用UAC 1.5及2.0,以应用内付费为优化目标。选取触发概率较高的应用内操作事件进行优化。
- 制作文字、图片、视频等素材,素材考量高付费用户需求,以引导用户付费为素材主要内容。
在投放了一段时间后,付费用户数量和ROI都得到了很好的提升:
- 日安装量及CPI维持稳定,长期CPI低于$1.1。
- 次日留存约36%~40%,七日留存约15%~20%。
- 月付费用户数提升230%,月ROI超500%。
用Google UAC投出一个成功的广告,不能缺少广告投放人员的投入、判断、创建、尝试,也不能缺少广告工具的计算、执行、智能、启发。
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个人背景:在Google AdWords推广和AdMob变现都待过一段时间,接触过大量的数据和案例。
1.对洪雷提出的两个平台CVR数据,我个人觉得与大部分实际UAC的CVR平均值相差太远,UAC平均CVR大概是20%~30%之间。低于5%CVR的campaign要么是四行文案写的不好(四行文案在展示广告的时候是随机接驳,如果文案有上下文,看起来会很奇怪),要么是产品本来不受设定投放国家地区的市场欢迎。
2.eCPM:FB的eCPM一开始是比AdMob的要高,洪雷说的没错,但是FB流量红利很快消失,大概3-6个月,鄙人在Google AdMob工作期间接触了许多中国出海的应用公司,在享受完FB流量红利期后已经默默把大部分流量切回给AdMob。FB的eCpm风格是一开始高,持续下降。AdMob的风格是一开始低,等服务器用数据进行学习(一个礼拜左右),eCPM持续上升,全年平稳,节假日会有飙升。
3.AdMob和FB相比不足的地方是广告的样式,FB的看起来比较酷炫,更受广告主亲昵。原因可能是FB产品较为单一,PM比较好推动。Google产品多,强调的是通用。鄙人也浅浅经历了一回AdMob的Native产品上线,那是一个千呼万唤始出来,从beta到白名单再回到beta,Google始终对产品通用性和广告政策抓的非常谨慎。
4.推广方面,FB的推广设置比较简单,AdWords除了UAC会容易上手,其它Campaign都挺复杂。FB的痛点是主要流量都来源于他自己的产品,如果用户不用FB的话,就基本看不到FB的广告了。Google的流量之大,各渠道流量组合是其优势,广告主单靠一个UAC绝对不能把推广做的最优化。把产品推广出去,重要的不是哪个平台设置起来比较简单,而是把这个平台的每一处流量都合理消费。优化师们看到此处应该都感同身受。
小结:Google和FB的流量争夺会一直存在,可以看到FB自从放弃自家DSP以后,两个平台对应的流量输出策略不一,没有什么哪个好哪个不好,广告主尽可能了解多一些再去投放会更好。
Google UAC是全自动化广告,后台识别上亿个数据信号实现智能投放
操作UAC时,需要注意以下几点:
1. 广告素材
① 素材数量
- 在创建系列的时候,至少放10个视频和10张图片
- 素材可以先不用上满20个,因为数量太多的话,不容易跑起来
- 如果需要换新素材,每次调整应不超过原本数量的20%
② 素材覆盖。指的是素材的数量、尺寸、创意主题。没有覆盖之前,可以先不暂停评分低的素材
③ 图片素材建议
- 尺寸
1200 x 628 / 300 × 50 / 320 × 50 / 320 × 100 / 200 x 200
- 补充尺寸:可以在操作2.0/2.5以表现最好的素材制作补充尺寸加入投放
336x280 / 480x32 / 728x90 / 600x500 / 640x100 / 768x1024 / 1024x768
- 添加 Play Store & App Store 商店徽章于每一张素材上
④ 视频素材建议
- 时长:15/30s
- 尺寸:16:9 / 1:1 / 2:3
- 添加 Play Store & App Store 商店徽章于每一张素材上
⑤ 广告素材上的logo要对应上商店页app名称
2. 优化目标以及出价
① 如果是安装量优化:该游戏类型在市场上的平均出价(出价可以先跟Rowena沟通一下行价)
② 如果是付费优化:在日ARPPU和月ARPPU之间取均值
P.S.
① 跑3天左右,看能不能跑起来再做调整
② 并不是先跑安装量优化,才能跑付费优化
3. 最低日预算
出价*100(跑3天左右,看能不能跑起来再做调整)
4. “工具与设置”下的“转化”
设转化操作时,注意按照下图的提示进行设置。
5. “转化次数” 和 “所有转化次数" 的区别
见该网址
6. 机器学习时间
一般是7天,但也存在更短或更长的情况,在学习期间最好最好别动账户,避免机器重新开始学习。通常来说, CPA平稳,意味着机器学习完了
P.S. 如果广告自动暂停了12小时或以上(比如账户预算用尽),系统会开始数据清零,就得重新学习
7. 白名单
这是2019年8月新出的功能。也就是,比如:Google直接抓取自然量和广告量的付费数据,进行付费优化;不需要通过AppsFlyer等工具的跟踪数据进行付费优化。需要提供“预期日预算金额”给AM。AM帮忙内部申请
8. 广告政策
有曾违反“相关性不明确”、“业务不明”的情况。广告投放前,注意检查商店页是否和广告吻合,广告素材最好用回游戏本身的logo,避免系统判定违规
P.S. 出现违规提示时,应立即联系客服,详细了解哪些部分违规,以及修改建议
9. Google Play 64位操作系统
最新情况是,在Google Play发布app的话,app需要满足64位操作系统
10. 注意事项
① 频繁调整广告会导致系统重复重新学习。因此,最开始建立系列时,就应该都设置完善。除了设置出错的情况,建议每次做修改后,起码跑三天再调,最好是等机器学习完成后
② 以下是AM的说法:在广告后台,“从Google Play导入的应用内购买的所有转化价值”是自然量数据(GP内购这一块的API还没有接入到Google Ads,尽管广告后台上有下图的说明。需要通过Firebase或者其它第三方追踪。)。“从Google Play导入的安装次数”是广告量数据。但是,AM提到,广告后台上的安装次数、应用内购买次数都不够准确,建议以第三方为准
P.S. 这一说法和谷歌客服的说法不一。这一情况和AM反馈过,她的意思是,她这边的信息更准确;当然,广告主也可以按照客服的说法来做